約 4,418,343 件
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Ludwig Rig Modelの適用 0から作るより他の人の作品を真似して覚えよう、ということでフリーの.Blend RigモデルことLudwigのArmatureを自作モデルに適用するところからはじめてみようと思います。 解析中… Note Armatureの制御範囲は 「同じ名前のVertexGroup」ないし「bone envelope(Bone周辺一定範囲内のvertex?)」。 制御用Boneのenvelopes内にひっかからないように、動きを表現するboneに対応するvertex groupを作ってBodyObject Mesh Modifier Armature vertex groupのみ対応とした方がよい。 体の大きな動きを制御するボーン(対応するbody側にメッシュが存在) Bisep(L/R) 上腕 Forearm(L/R) 下腕 Hand(L/R) 手(含む指) 指全般? →ludwigモデルではbone envelopesで制御している様子 SpineStretch.002 胴体 腹部(ウエスト下側相当?) SpineStretch.003 胴体 腹部(ウエスト上側相当?) SpineStretch.004 胴体 胸郭に相当 HeadDeform 頭全体 口が開いたりする時用? Hip(L/R) 腰 Tigh(L/R) ふともも Shin(L/R) ふくらはぎ Foot(L/R) 靴に相当(つま先除く) toeDeform(L/R) つまさき メモ:BlenderFAQにあった他のリグモデルリスト BlenderNationのImpressive Rig…内部ボーンなしで制御しているらしいんだが細かいことがさっぱり分からない。WeightPaintとかでうまくやってるのか? 解析にも時間がかかりそう。 BlendarArtists.OrgのLittle fella ManCandy どれも気力があれば解析したいなー
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1/24痛車シリーズNo.09 ひぐらしのなく頃に アリストV300 VERTEX EDITION http //www.aoshima-bk.co.jp/scripts/shouhin/shohin-shosai.aspx?cl_id=3 ot_id=12 si_id=464 code_a=04752(2010/01/13写真に差し替え、2011/04/11登録抹消) http //www.aoshima-bk.co.jp/kokuchi/old/higurasi/index.htm http //www.1999.co.jp/10089110(HOBBY SEARCH) 2009/07/01発売。¥3,600、税込¥3,780。 車種は、トヨタ・アリストV300 VERTEX EDITON(JZS161、二代目後期型、2000/07~2005年式)、4AT。 デカール内容は、原作ゲーム原画の竜騎士07版と、バーニア600版の、二種類の絵柄を選択可能。 「第1回 痛プラGP」告知チラシ封入。 アオシマ文化のくまぶろぐ 決戦前日!戦闘モード!(2009/05/13) 静岡ホビーショー 続報!(2009/05/22) 静岡ホビーショー 続報! 6 ランランサー!(2009/05/29) マニフェストとか!(2009/06/24) ワンダーフェスティバル20090726(2009/07/29) アオシマBLOG 静岡ホビーショー開催中です(2009/05/14) お館様(2009/06/03) 僕は、富竹。(2009/06/08) あみブロ けいおん!静岡ホビーショー 速報レポート!AOSHIMAブース!(2009/05/14) アキバHOBBY 第48回静岡ホビーショー フォトレポート(2009/05/17) 第49回 全日本模型ホビーショー フォトレポート(2009/10/08) mobipのけいおん!、宮藤 芳佳など「ホビーショー・アオシマブースの展示」(2009/10/16) GA Graphic 嘘だッ!! ひぐらし うみねこの痛車プラモが静岡ホビーショーに「いる」よ(2009/05/14) 痛車プラモデルのコンテストをアオシマが開催!! 7月1日参加受付開始!!(2009/06/26) シマゾウ・レポート 第287回「第48回 静岡ホビーショーレポ! アオシマ『mobip リトルバスターズ! 神北小毬・棗鈴』、『エントリープラグ弐号機 弐波・アスカ・ラングレー』とか!」(2009/05/15) マイコミジャーナル 不況跳ね返し、今年も7万人超え! 定番から痛車まで - 第48回静岡ホビーショー(2009/05/23) 痛車.net×青島文化教材社、痛車プラモデルコンテスト「痛プラGP」を開催(2009/06/27) とれたて! ほび~ちゃんねる あなたのアツい痛車愛をぶつけるべし―! 痛車.net×青島文化教材社『痛プラGP』開催決定!(2009/07/01) ASCII.jp 今日はQBのアクションフィギュア率が高し! ひぐらしの痛車もリリース!(2009/07/02) moeyo.com やまと「vmf クイーンズブレイド レイナ」など ホビー発売情報(2009/07/02) 名前 コメント - -
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更新日時 2013-06-16 00 10 26 (Sun)アクセス数 - glVertexAttribPointer 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); レンダリングに使用する属性インデックスとバッファオブジェクトを関連付けます。 glGenVertexArrays でバッファオブジェクトを GL_ARRAY_BUFFER にバインドしてから実行します。 第 1 引数 index には属性インデックスを指定します。 第 2 引数 size は各頂点属性の要素数で 1 ~ 4 の整数を指定します。 第 3 引数 type では各要素のデータ型を GL_FLOAT, GL_DOUBLE, GL_INT などで指定します。 第 4 引数 normalized を GL_TRUE にすると自動的に正規化されます。 第 5 引数 stride は連続する属性間のバイトオフセットを指定します。 第 6 引数 pointer はバッファの先頭から最初の属性へのバイトオフセットです。 頂点属性配列の有効化・無効化には glEnableVertexAttribArray と glDisableVertexAttribArray を使用します。 この設定が有効化されている場合にだけ glDrawArrays で頂点属性配列が利用できます。 ハンドル array に関連付けられた頂点配列オブジェクトをバインドして利用できる状態にします。 第 1 引数 array には glGenVertexArrays で生成した頂点配列オブジェクトのハンドルを指定します。 ある頂点配列オブジェクトをバインドすると以前にバインドしていた頂点配列オブジェクトのバインドは自動的に解除されます。 ただし、0 を指定した場合には現在バインドされている頂点配列オブジェクトのバインドの解除だけを実行します。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 index が GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS 以上である場合に生成されます。 第 2 引数 size が 1, 2, 3, 4, GL_BGRA のいずれでも無い場合に生成されます。 第 5 引数 stride が負である場合に生成されます。 GL_INVALID_ENUM 第 3 引数 type に無効な値を指定した場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION 第 2 引数 size が GL_BGRA であり、かつ第 3 引数 type が GL_UNSIGNED_BYTE, GL_INT_2_10_10_10_REV, GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV のいずれでも無い場合に生成されます。 第 3 引数 type が GL_INT_2_10_10_10_REV, GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV のいずれかであり、かつ第 2 引数 size が 4 でも GL_BGRA でも無い場合に生成されます。 第 2 引数 size が GL_BGRA であり、かつ第 4 引数 normalized が GL_FALSE である場合に生成されます。 GL_ARRAY_BUFFER にバッファオブジェクトが割り当てられておらず、かつ第6引数 pointer に NULL を指定した場合に生成されます。 サンプルコード 以下に、バッファオブジェクトを生成して頂点属性を転送する C++ コードの例を示します。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } また、この API の第 5 引数 stribe を利用すれば上記コードの 2 つのバッファを 1 つに統合できます。 位置と色の属性データが交互に登場するインタリーブ配列を使用するためには以下のようにコードを修正します。 ///**********************************************//** /// インタリーブ配列を利用して三角形をレンダリングします。 /// /// 頂点位置と頂点色の配列を別々に用意する場合とくらべて参照の局所性に優れるため、 /// キャッシュメモリのヒット率が向上してパフォーマンスを改善できる可能性があります。 /// /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint vertex_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // 三角形ポリゴンの頂点位置と頂点色を交互に指定する配列 float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, +0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, +0.5f, +0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // バッファオブジェクトの生成 glGenBuffers(1, vertex_buffer); // 頂点位置と頂点色をまとめてバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, (GLubyte*)(NULL + 0)); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, (GLubyte*)(NULL + 12)); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glVertexAttribPointer 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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P-MODEL このアルバムからDANCEカード,Electronicカードを導入 DANCEは解凍期サウンドの要 一部の曲にはElectronicを使用している。これは初めて発見したかも。 SPPED TUBE Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE SPPED TUBE Roland R-8 House snare 拡張カードDANCE 2D OR NOT 2D Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE 2D OR NOT 2D Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE 2D OR NOT 2D Roland R-8 CR-78 close hihat 拡張カードDANCE STONE AGE! Roland R-8 808 kick 拡張カードElectronic STONE AGE! Roland R-8 rap noise 拡張カードElectronic STONE AGE! Roland R-8 808 snare 拡張カードElectronic WIRE SELF Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE WIRE SELF Roland R-8 House snare 拡張カードDANCE CLEAR Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE CLEAR Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE GRID Roland R-8 808 kick 拡張カードElectronic GRID Roland R-8 808 snare 拡張カードElectronic GRID Roland R-8 808 tom 拡張カードElectronic LAB=01 Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE LAB=01 Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE LAB=01 Roland R-8 katana 拡張カードsound effect ERROR OF UNIVERSE Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE ERROR OF UNIVERSE Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE ERROR OF UNIVERSE Roland R-8 CR-78 cowbell 拡張カードDANCE GO AMIGO Roland R-8 CR-78 kick 拡張カードDANCE GO AMIGO Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE GO AMIGO Roland R-8 CR-78 Maracas 拡張カードDANCE PSYCHOID Roland R-8 CR-78 snare 拡張カードDANCE PSYCHOID Roland R-8 CR-78 bongo 拡張カードDANCE
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IN A MODEL ROOM (1979年8月25日発売) LANDSALE (1980年4月25日発売) Potpourri (1981年3月25日発売) Perspective (1982年3月1日発売) ANOTHER GAME (1984年2月25日発売) SCUBA (1984年10月10日発売) KARKADOR (1985年10月25日発売) ONE PATTERN (1986年6月25日発売) P-MODEL (1992年2月26日発売) big body (1993年3月25日発売) 舟 (1995年12月9日発売) 電子悲劇/~ENOLA (1997年11月29日発売) 音楽産業廃棄物 ~ P-MODEL OR DIE (1999年9月22日発売) IN A MODEL ROOM (1979年8月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 美術館で会った人だろ ● bijutsu-kan de atta hito daro(「demo」) ● 美術館で会った人だろ(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● NO ROOM(「P-MODEL」) ● Be a Jews Kantian(「P-PLANT CD Vol.1」)● Be a Jews Kantian (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) sg「美術館で会った人だろ」にも収録 02 ヘルス・エンジェル ● ヘルス・エンジェル(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● Angela(「P-PLANT CD Vol.1」)● Angela (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) sg「KAMEARI POP」にも収録 03 ルームランナー ● roomrunner(「demo」) ● ルームランナー(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) 04 ソフィスティケイテッド 05 子供たちどうも ● 子供たちどうも(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) 06 KAMEARI POP ● KAMEARI POP(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● Town-K(「P-PLANT CD Vol.1」)● Town-K (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」)● KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇(「太陽系亞種音」) sg「KAMEARI POP」にも収録 07 サンシャイン・シティー ● サンシャイン・シティー(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● I AM ONLY YOUR MODEL(「LANDSALE」) sg「美術館で会った人だろ」にも収録 08 偉大なる頭脳 ● 偉大なる頭脳(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) マンドレイク「錯乱の扉」をもとに作曲 09 ホワイト・シガレット ● ホワイト・シガレット(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) マンドレイクの同名曲(未CD化)をアレンジ 10 MOMO色トリック ● MOMO色トリック(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) 11 アート・ブラインド ● アート・ブラインド(「VIRTUAL LIVE-1」/MP3「VIRTUAL LIVE-1」) ● アート・ブラインド(「突弦変異」) ● Me Line Whats?(「P-PLANT CD Vol.1」)● ME-LINE-WHAT? (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」)● 途中経過-01(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 途中経過-02(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 途中経過-03(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) LANDSALE (1980年4月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 オハヨウ ● オハヨウ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) ● オハヨウ II(「SCUBA」) ● オハヨウ II(「SCUBA(CD)」) ● オハヨウ II(「SCUBA RECYCLE」) 02 ダイジョブ ● ダイジョブ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) ● Dai(「P-PLANT CD Vol.1」)● Dai (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 03 「ラヴ」ストーリー ● 「ラヴ」ストーリー(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) sg「ミサイル」にも収録 04 ドクター・ストップ ● ドクター・ストップ(「VIRTUAL LIVE-2)」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」 05 タッチ ミー 06 ナ・カ・ヨ・シ ● ナ・カ・ヨ・シ(「VIRTUAL LIVE-2」)/MP3「VIRTUAL LIVE-2」 07 ミサイル ● ミサイル(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) ● ミサイル(「突弦変異」) ● ミサイル・スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ミサイル・スケッチ5(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) sg「ミサイル」にも収録 08 リトルボーイ ● リトルボーイ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 09 I AM ONLY YOUR MODEL ● I AM ONLY YOUR MODEL(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) ● サンシャイン・シティー(sg「美術館で会った人だろ」/「IN A MODEL ROOM」)● クロシロクロシロクロシロクロシ(未CD化) 間奏に「サンシャイン・シティー」のイントロが混入。 10 ワン ウェイ ラヴ ● ワン ウェイ ラヴ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 11 異邦人 ● 異邦人(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) マンドレイクの同名曲(未CD化)をアレンジ 12 地球儀 Potpourri (1981年3月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ジャングルベッド I ● ジャングルベッド I(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ● Astro-Ho(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-Ho (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ● Astro-Ho(narration Ver.)(「P-PLANT CD Vol.1」/MP3配布) 02 青十字 ● 青十字(「VIRTUAL LIVE-3」) 03 ジャングルベッド II ● ジャングルベッド II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) sg「ジャングルベッド II」にも収録 04 ブループリント ● ブループリント(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ● ブループリント(「PAUSE」) ● Printed Blue(「P-PLANT CD Vol.1」)● Printed Blue (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) 05 aqualife 06 different≠another 07 anothersmell 08 フィルム 09 モノクローム・スクリーン ● モノクローム・スクリーン(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 10 marvel 11 ナチュラル 12 いまわし電話 ● いまわし電話(「LIVEの方法」)●遡及発信 ~ いまわし電話 (「「回=回」東京公演メモリアル・パッケージカード」) sg「ジャングルベッド II」にも収録 13 potpourri ● Potpourri(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) Perspective (1982年3月1日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 HEAVEN ● HEAVEN(「Perspective II」) ● HEAVEN(「LIVEの方法」) ● オーロラ2(「SOLAR RAY」)● HEAVEN2000(「音楽産業廃棄物」/MP3「音楽産業廃棄物」) 「オーロラ2」(「SOLAR RAY」)のイントロに使用。後に小西健司が「HEAVEN」の2000年風を意識して「HEAVEN2000」を作曲 02 列車 ● 列車(「Perspective II」) ● 列車(「LIVEの方法」) ● 列車(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 03 ゾンビ ● ゾンビ(「Perspective II」) 04 シーラカンス ● シーラカンス(「Perspective II」) 05 うわばみ ● うわばみ(「Perspective II」) ● うわばみ(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 06 Perspective ● Perspective(「Perspective II」) ● Perspective(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) 07 Solid Air ● Solid Air(「Perspective II」) ● SOLID AIR DANCE VERSION(「太陽系亞種音」) ● Solid Air(「PAUSE」) ● Solid Air2005(「核P-MODELライブ達成記念」) ● Solid air(「突弦変異」/MP3配布)●Solid Air(PHONON2553 Ver)(「LIVEの方法2『導入のマジック』」) ● CubedAir(「独立メディアのための無料音楽素材」)● ソリッド・エアー スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ソリッド・エアー スケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 08 のこりギリギリ ● のこりギリギリ(「Perspective II」) ● B4(「不許可曲集」)● 不許可曲-09(「不許可曲集 from 1983」) B4(「不許可曲集」)がプロトタイプ 09 Perspective II ● Perspective II(「Perspective II」) ● Perspective II(「VIRTUAL LIVE-3」/MP3「VIRTUAL LIVE-3」) ●Astro-4D(「P-PLANT CD Vol.1」)● Astro-4D (sample)(「VIRTUAL LIVE SAMPLES」) ANOTHER GAME (1984年2月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ANOTHER GAME step1 02 HOLLAND ELEMENT ● HOLLAND ELEMENT(「LIVEの方法」) ● Solid Air2005(「核P-MODELライブ達成記念」) 03 ATOM-SIBERIA ● ATOM-SIBERIA歌詞規制バージョン(「太陽系亞種音」) ● ATOM-SIBERIA(「LIVEの方法」) レコード発売当時歌詞が差し替えられ「無数の答え Ver. (ATOM-SIBERIA歌詞規制バージョン)」が収録。その後リリースされたCD版では「奇形のエリア Ver.」が収録 04 PERSONAL PULSE 05 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ ● フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ(「レベル・ストリート」) ● フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ(「PAUSE」) ● フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ2005(「核P-MODLEライブ達成記念」) PVあり 06 BIKE ピンク・フロイド「BIKE」のカヴァー 07 HARM HARMONIZER 08 MOUTH TO MOUTH 「テコドントサウルススーパーソニック」(未CD化)がプロトタイプ 09 FLOOR 10 GOES ON GHOST ● GOES ON GHOST(「突弦変異」) ● GOES ON GHOST スケッチ 1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● GOES ON GHOST スケッチ 2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● GOES ON GHOST スケッチ 3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● GOES ON GHOST スケッチ 4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 11 ECHOES ● ECHOS(「不許可曲集 vol.1」) 「ECHOS」(「不許可曲集 vol.1」)がプロトタイプ 12 AWAKENING SLEEP~α click SCUBA (1984年10月10日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 FROZEN BEACH ● FROZEN BEACH(「SCUBA(CD)」) ● FROZEN BEACH(「SCUBA RECYCLE」) ● フローズン・ビーチ(「時空の水」) 02 BOAT ● BOAT(「SCUBA(CD)」) ● BOAT(「SCUBA RECYCLE」) ● コヨーテ(「時空の水」)● Genshiryoku(ステルスマン) ● Genshiryoku_oke(ステルスマン) 03 七節男 ● 七節男(「SCUBA(CD)」) ● 七節男(「SCUBA RECYCLE」) ● 七節男(「entroPack」) 04 オハヨウ II ● オハヨウ II(「SCUBA(CD)」) ● オハヨウ II(「SCUBA RECYCLE」) ● オハヨウ(「LANDSALE」)● オハヨウ(「VIRTUAL LIVE-2」/MP3「VIRTUAL LIVE-2」) 「オハヨウ」の別アレンジ 05 LOOPING OPPOSITION ● LOOPING OPPOSITION(「SCUBA(CD)」) ● LOOPING OPPOSITION(「SCUBA RECYCLE」)●LOOPING OPPOSITION (会然TREK 2K20 ver.)(「会然TREK 2K20▲03 メモリアルパッケージカード」) 06 REM SLEEP ● REM SLEEP(「SCUBA(CD)」) ● REM SLEEP(「SCUBA RECYCLE」) 07 FISH SONG ● FISH SONG(「SCUBA(CD)」) ● FISH SONG(「SCUBA RECYCLE」) ● FISH SONG(「Hi’lde #3」) ● フィッシュ・ソング(sg「サイエンスの幽霊」/「魂のふる里」) ● フィッシュ・ソング(「errorCD」) 08 SCUBA ● SCUBA(「SCUBA(CD)」) ● SCUBA(「SCUBA RECYCLE」) KARKADOR (1985年10月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 KARKADOR ● KARCADOR(「KARKADOR」) ● 局留め不幸(「不幸はいかが? How about FUKO?」) 「KARCADOR」と双子曲 02 オルガン山にて 03 ダンス素凡夫 04 サイボーグ ● サイボーグ(「LIVEの方法」) ● サイボーグ(「PHONON 2550 LIVE」)●[e]dge#9 / サイボーグ(「「第9曼荼羅」大阪公演メモリアル・パッケージカード」) ● 局留め不幸(「不幸はいかが? How about FUKO?」) 05 1778-1985 ● 1778-1985(「1778-1985 旬II SHUN 2nd」/「OOPARTS」) ● SHUN II(「SHUN・4 旬4」/「OOPARTS」) 06 LEAK ● LEAK(「LIVEの方法」) ● LEAK(「突弦変異」) ● Leak スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Leak スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Leak スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 07 オール 08 HOURGLASS 09 PIPER 10 KARCADOR ● KARKADOR(「KARKADOR」) 「KARKADOR」と双子曲 ONE PATTERN (1986年6月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 OH MAMA! ● OH MAMA!(「errorCD」) ● OH MAMA!(「LIVEの方法」) ● スノーブラインド(「Aurora」) 「スノーブラインド」のイントロに「OH MAMA!」の逆再生が混入 02 LICORICE LEAF 03 Astro Notes 04 メビウスの帯 05 Drums 06 Zebra ● ZEBRA(「PAUSE」) ● Zebra(「LIVEの方法」)●回INΓ◎ΓΞIII~ZEBRA2018 (「「回=回」大阪公演メモリアル・パッケージカード」) ● ZEBRAの日カセット(「ZEBRAの日カセット」) 07 おやすみDOG ● おやすみDOG(「LIVEの方法」)●夜犬~おやすみDOG (会然TREK 2K20 ver.) (「会然TREK 2K20▲03 メモリアルパッケージカード」) 08 Another Day ● Another Day(「突弦変異」) ● Another Dayスケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Another Dayスケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Another Dayスケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● Another Dayスケッチ4(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) PVあり 09 ハーモニウム ● KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇(「太陽系亞種音」) 「KAMEARI POP 此岸のパラダイス篇」の間奏に「ハーモニウム」の間奏が混入 10 サンパリーツ P-MODEL (1992年2月26日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 SPEED TUBE ● SPEED TUBE(「PAUSE」) ● STONE AGE!(「P-MODEL」) 「SPEED TUBE」の間奏部に「STONE AGE!」の逆再生が混入 02 2D OR NOT 2D ● 2D OR NOT 2D(「PAUSE」) PVあり。 03 STONE AGE! ● STONE AGE!(「PAUSE」) ● SPEED TUBE(「P-MODEL」) 「SPEED TUBE」の間奏部に「STONE AGE!」の逆再生が混入。 04 WIRE SELF ● WIRE SELF(「PAUSE」) ● WIRE SELF(「突弦変異」) ● WIRE SELF スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● WIRE SELF スケッチ4 ギター間奏(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 05 CLEAR 06 VISTA 07 GRID ● GRID(「PAUSE」) PVあり 08 LAB=01 ● LAB=01(「PAUSE」) 09 ERROR OF UNIVERSE 10 GO AMIGO 11 PSYCHOID 12 NO ROOM ● 美術館で会った人だろ(sg「美術館で会った人だろ」/「IN A MODEL ROOM」) ボーナストラック。間奏部に「美術館で会った人だろ」が混入 big body (1993年3月25日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 CLUSTER ● CLUSTER(「PAUSE」) 02 CHEVRON ● CHEVRON(「PAUSE」) ● CHEVRON(「突弦変異」) ● DreamBoat(「独立メディアのための無料音楽素材」) ● Theme_DreamBoat(「独立メディアのための無料音楽素材」)● CHEVRONスケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ2 間奏前(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ3 ギター間奏(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● CHEVRONスケッチ4 ヴォーカルスケッチ(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 03 BIIIG EYE 04 BIG FOOT ● BIG FOOT(「PAUSE」) 05 時間等曲率漏斗館へようこそ ● 時間等曲率漏斗館へようこそ(「PAUSE」) 06 JOURNEY THROUGH YOUR BODY ● JOURNEY THROUGH YOUR BODY(「PAUSE」) 07 幼形成熟BOX ● 幼形成熟BOX(「PAUSE」) 08 BURNING BRAIN 09 BINARY GHOST 10 HOMO GESTALT 舟 (1995年12月9日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 Welcome ● Welcome re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) ● 現象の花の秘密(「現象の花の秘密」/MP3配布) 「Welcome」に「現象の花の秘密」という歌詞あり 02 夢見る力に ● 山頂晴れて(「ヴァーチュアル・ラビット」/「デトネイター・オーガンOST2」/「魂のふる里」) PVあり。イントロに「山頂晴れて」の逆再生を使用 03 Fune ● Fune re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 04 残骸の船 Saksit ● 残骸の船 Saksit re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) ● SAKSIT North Passage MIX(「SAKSIT」) 05 Preparation 06 Julia Bird ● Julia Bird re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 07 Tide ● Tide re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 08 ソリトン 09 Mirror Image 10 3/4(March 4th) ● 3/4(March 4th) re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 11 Home ● Home re-mix(「Corrective Errors re-mix of 舟」) 電子悲劇/~ENOLA (1997年11月29日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 ENOLA 02 HIDDEN PROTOCOL[releas 2] ● HIDDEN PROTOCOL(sg「ASHURA CLOCK」) 「HIDDEN PROTOCOL」の別アレンジ 03 BOGY ● BOGYスケッチ(MP3配布) 04 Rocket Shoot II ● Rocket Shoot(sg「Rocket Shoot」) 「Rocket Shoot」の別アレンジ 05 ENN 06 衛星ALONE ● 衛星ALONEスケッチ(MP3配布) 07 LAYER-GREEN[ver.1.05 Gold] ● LAYER-GREEN(sg「LAYER-GREEN」) 「LAYER-GREEN」の別アレンジ 08 Spiritus 09 ASHURA CLOCK(Discommunicater) ● ASHURA CLOCK(sg「ASHURA CLOCK」)● ASHURA CLOCK(「突弦変異」) ● ASHURA CLOCK スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● ASHURA CLOCK スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) 「ASHURA CLOCK」の別アレンジ 10 Black in White 11 A Strange Fruit 音楽産業廃棄物 ~ P-MODEL OR DIE (1999年9月22日発売) 曲名 別アレンジ 関連曲 備考 01 論理空軍 ● 論理空軍(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」/「P-PLANT CD Vol.1」)● 論理空軍(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」) PVあり。MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 02 ローレシア ● ローレシア(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● ローレシア(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」)● ローレシア(できかけ)(「結合チェンバー」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 03 回収船 ● 回収船[Kaisyu-sen](sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● 回収船(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」)●Grid Sea ~ 回収船 (「「回=回」豊洲PIT公演メモリアル・パッケージカード」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 04 Moon Plant-II ● Moon Plant-II (sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● Moon Plant-II(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」)● Moon Plant-II(できかけ)(「結合チェンバー」) ● Moon Plant-I(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」/「WORLD WIDE KIND」) 「Moon Plant-I」が没になったため作られた。MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 05 Heaven 2000 ● Heaven2000(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● Heaven 2000(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」) ● HEAVEN(「Perspective I」/「Perspective +11 Tracks」) 小西健司が「HEAVEN」の2000年風を意識して作曲。MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 06 Ancient Sounds ● Ancient Sounds(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● Ancient Sounds(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 07 Rehash ● Salvage/Rehash(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● Rehash(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 08 Waste Cabaret ● WASTE CABARET(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● Waste Cabaret(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」)● Waste Cabaret(できかけ)(「結合チェンバー」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 09 Mind Scape ● Mind Scape(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● Mind Scape(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録 10 DUSToidよ歩行は快適か? ● DUSToidよ歩行は快適か?(sample)(「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE SAMPLES」)● DUSToidよ歩行は快適か?(カラオケ)(「グローバルトリビュート大作戦」)● DUSToidよ歩行は快適か?(できかけ)(「結合チェンバー」) ● DUSToidよ歩行は快適か?(「突弦変異」) ● Trashoid(「独立メディアのための無料音楽素材」) ● Theme_Trashoid(「独立メディアのための無料音楽素材」) ● DUSToidよ歩行は快適か? スケッチ1(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 「DUSToidよ歩行は快適か?」スケッチ2(「凝集する過去 還弦主義8760時間」)● 「DUSToidよ歩行は快適か?」スケッチ3(「凝集する過去 還弦主義8760時間」) MP3「音楽産業廃棄物~P-MODEL OR DIE」にも収録
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1/24痛車シリーズNo.10 うみねこのなく頃に VERTEX JZX100チェイサー後期型 http //www.aoshima-bk.co.jp/scripts/shouhin/shohin-shosai.aspx?cl_id=3 ot_id=12 si_id=464 code_a=04753(2009/07/17イラスト登録、2010/01/13写真に差し替え、2011/04/11登録抹消) http //www.aoshima-bk.co.jp/kokuchi/old/umineko/index.htm http //www.1999.co.jp/10089111(HOBBY SEARCH) 2009/08/20発売。¥3,800、税込¥3,990。 車種はトヨタ・チェイサー(GF-GX100、六代目後期型、1998/08~2001/06年式)、4AT。ヴェルテックス製エアロパーツ装着。ホイールはヨコハマタイヤ・アドバンAVS モデル5。 キットは「1/24 Sパッケージ・バージョンRシリーズNo.90 VERTEX JZX100チェイサー後期型」を使用した、シリーズ初の社外製エアロパーツ装着車。 デカール内容は、原作ゲーム原画の竜騎士07版と、珠洲城(すずしろ)くるみ版の、二種類の絵柄を選択可能。 「第1回 痛プラGP(グランプリ)」告知チラシ封入。 アオシマ文化のくまぶろぐ 決戦前日!戦闘モード!(2009/05/13) 静岡ホビーショー 続報!(2009/05/22) 静岡ホビーショー 続報! 6 & ランランサー!(2009/05/29) うみねこ出荷 & ワンフェス直後情報!(2009/07/27) ワンダーフェスティバル20090726(2009/07/29) 仕事納め(2009/12/28) アオシマBLOG 静岡ホビーショー開催中です(2009/05/14) あみブロ けいおん!静岡ホビーショー 速報レポート!AOSHIMAブース!(2009/05/14) 全日本模型ホビーショーレポートその3! タミヤ・ハセガワ・アオシマ編(2009/10/10) GA Graphic 嘘だッ!! ひぐらし うみねこの痛車プラモが静岡ホビーショーに「いる」よ(2009/05/14) シマゾウ・レポート 第287回「第48回 静岡ホビーショーレポ!アオシマ『mobip リトルバスターズ! 神北小毬・棗鈴』、『エントリープラグ弐号機 弐波・アスカ・ラングレー』とか!」(2009/05/15) アキバHOBBY 第48回静岡ホビーショー フォトレポート(2009/05/17) 第49回 全日本模型ホビーショー フォトレポート(2009/10/08) mobipのけいおん!、宮藤 芳佳など「ホビーショー・アオシマブースの展示」(2009/10/16) マイコミジャーナル 不況跳ね返し、今年も7万人超え! 定番から痛車まで - 第48回静岡ホビーショー(2009/05/23) 秋葉原アイテム巡り - 『けいおん!』第1巻発売! ゲームは狩猟・落ちゲー・美少女と幅広いラインナップ(2009/08/01) moeyo.com グッスマ「獅子堂秋葉」メガ「ユーミル」 コスパのミクグッズなど 7月25~28日に発売されたホビー情報(2009/07/29) 名前 コメント - -
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ver 2.49b BlenderwikiのHair関連ページから、睫毛・眉毛作成に関する情報だけを抜き出したもの。ほかにやりたいものがあれば上記記事を参照のこと。 生やす元のメッシュから、生やしたい範囲だけをコピー(ctrl+D) ※同じオブジェクト内部でparticleを作るなら操作するならctrl+Gでvertex groupを作成 (Editing - Link and Materials - Vertex Group - New)でも可能 コピーした部分にvertexgroupをsetし、マテリアルを設定する.(別オブジェクトの場合は不要) particleの色はmaterialないしtextureの色になる。発生元のセルは表示されない。 F7キーでParticle Buttonsを呼び出す Particle System Amount 粒子の個数 Segments 折れ曲がり点の多さ Emit from facesだと選択した面から、vertexだとメッシュの節点からのみ Extras 同一オブジェクト内に個別のvertex groupで吹き出せる場合は、"No vertex group"ではなくvertex groupの一覧が出てくるのでそれを選ぶ Edit ModeからParticle Modeに変更して適当に調整 Transform Properties(N)を使いながら3Dviewで作業 線の始まりと終わりの形状はMaterial- Links and Pipelies - Strand - Use Blender Unitで設定 オブジェクトないしメッシュを手動ミラーして結合 x=0の点をクリック - Shift+S - "Cursor- Grid"で3Dグリッドを選択 Pivotを3D cursorに変更 ctrl+M - global xでコピー完了 単純に、睫毛をつくるだけならこれでOK。 顔の表情による変形を考える上ではもうちょっと考えて作業する必要がある。現時点では放
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/253.html
Shader "Transparent/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,0) _Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.1, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} } // 2/3 texture stage GPUs SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Alphatest Greater 0 ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as dLDR Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as RGBM Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord1", texcoord1 // unused Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture * texture alpha DOUBLE } SetTexture [unity_Lightmap] { constantColor [_Color] combine previous * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous QUAD, texture * primary } } } // 1 texture stage GPUs SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Alphatest Greater 0 ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Pass { Tags { "LightMode" = "Always" } Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } } }
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/246.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaHwiModel CustomVertex.cs using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace CustomVertex { struct VertexPosition IVertexType { public Vector3 Position; public VertexPosition(Vector3 position) { Position = position; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0) ); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } } Game1.cs /* * プロジェクト/プロパティ * [XNA Game Studio]タブ * Use HiDef to access the complete API */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using CustomVertex; namespace XnaHwiModel { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Model model; Effect effect; VertexBuffer instanceDataStream; // fps int sec; int draw = 0; int fps = 0; // カメラ Vector3 camPos = new Vector3(-10, 0, -10); float camLat = 30; float camLon = 45; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); //model = Content.Load Model ("aircraft"); model = Content.Load Model ("dice6"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity); effect.Parameters["Projection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 1000)); int n = 20; VertexPosition[] vp = new VertexPosition[n * n * n]; int i = 0; for (int y = 0; y n; y++) { for (int x = 0; x n; x++) { for (int z = 0; z n; z++) { vp[i++] = new VertexPosition(new Vector3(x * 15, y * 5, z * 15)); } } } instanceDataStream = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPosition), vp.Length, BufferUsage.WriteOnly); instanceDataStream.SetData(vp); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.W)) Move(0, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.S)) Move(180, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.A)) Move(0, -90); if (kState.IsKeyDown(Keys.D)) Move(0, 90); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) camLat = Math.Min(camLat + 1, 89); if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) camLat = Math.Max(camLat - 1, -89); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) camLon = (camLon + 359) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) camLon = (camLon + 1) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) Move(90, 0); if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } private void Move(int lat, int lon) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + lat); float y = (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; if (lon == 0) camPos.Y += y; rad = MathHelper.ToRadians(camLon + lon); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; //GraphicsDevice.RasterizerState = new RasterizerState { FillMode = FillMode.WireFrame}; // カメラ位置 float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad); float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLon); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, camPos + new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); effect.Parameters["View"].SetValue(view); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { MeshDraw(mesh); } // fps draw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != sec) { fps = draw; draw = 0; sec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } // 2D描画 sprite.Begin(); string text = String.Format("fps={0} lat={1 f0} long={2 f0}", fps, camLat, camLon); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = String.Format("x={0 f0} y={1 f0} z={2 f0}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } private void MeshDraw(ModelMesh mesh) { foreach (ModelMeshPart mpart in mesh.MeshParts) { VertexBufferBinding[] bindings; bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(mpart.VertexBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceDataStream, 0, 1); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.Indices = mpart.IndexBuffer; BasicEffect be = (BasicEffect)mpart.Effect; if (be.TextureEnabled) { effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["TechTexture"]; effect.Parameters["Texture"].SetValue(be.Texture); } else { effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["TechColor"]; effect.Parameters["Color"].SetValue(be.DiffuseColor); } foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, mpart.VertexOffset, 0, mpart.NumVertices, mpart.StartIndex, mpart.PrimitiveCount, instanceDataStream.VertexCount); } } } } } Effect1.fx float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; float3 Color COLOR0; texture Texture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = Texture ; mipfilter = linear; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VS_Input { float4 Position POSITION0; float4 Color COLOR0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VS_ColorOutput { float4 Position POSITION0; float4 Color COLOR0; }; struct VS_TextureOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VS_ColorOutput VS_Color(VS_Input input, float3 transform POSITION1) { VS_ColorOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position + float4(transform, 0), World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.Color = float4(Color, 1.0f); return output; } VS_TextureOutput VS_Texture(VS_Input input, float3 transform POSITION1) { VS_TextureOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position + float4(transform, 0), World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PS_Color(float4 color COLOR0) COLOR0 { return color; } float4 PS_Texture(float2 texCoord TEXCOORD0) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, texCoord); } technique TechColor { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_3_0 VS_Color(); PixelShader = compile ps_3_0 PS_Color(); } } technique TechTexture { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_3_0 VS_Texture(); PixelShader = compile ps_3_0 PS_Texture(); } }